El Nostre Atac


Enviar solució

Punts: 4
Temps Límit: 7.0s
Límit de memòria: 49M

Autor/a:
tipus del problema
Algorítmia, Arrays/Llistes, Bucles simples, Extraccio de Digits
Categoria
Problemes fets per Alumnes
Llenguatges permesos
Bash, C, C#, C++, Java, Kotlin, Python

processadors

Als escacs, cada peça té unes caselles que des de la seva posició poden atacar, és a dir, moure's i si hi ha una peça enemiga, eliminar-la. En un cas real, en una partida tindràs més d'una peça i aquestes poden coincidir les posicions en què ataquen. Això pot ser útil en algunes jugades.

C --> Cavall T --> Torre P --> Peó A --> Alfil D --> Dama R --> Rei

Entrada

La primera línia indica el nombre de casos de prova que cal considerar. Cada cas de prova són dues línies amb la primera lletra de la peça d'escacs (en majúscula) i la seva posició en format XY (X per la Fila , Y per la Columna). Recorda que el tauler te 8 files i 8 columnes

Sortida

Per cada cas de prova, el programa tornarà una línia amb totes les caselles d'atac comunes entre les dues peces separades per espais i ordenades de més petit a més gran. (No cal tenir en compte si una casella tapa a l'altra la trajectòria d'atac).

Exemple d'Entrada

2
A 11                        
A 17
T 11                    
D 18

Exemple de Sortida

44
12 13 14 15 16 17 81

Comentaris

En aquests moments no hi ha comentaris.