Asteroides


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Punts: 10 (parcial)
Temps Límit: 1.0s
Límit de memòria: 64M

Autor/a:
tipus del problema
Matrius, Recursivitat
Categoria
Extern
Llenguatges permesos
Bash, C#, C++, Haskell, Java, Kotlin, PHP, Python

aireacondicionat

Problema aparegut en un Programame Navideño

Nuestros heroes, a bordo del Halcon Milenario y confiando en la pericia de Han Solo, est´an intentado escapar de las fuerzas rebeldes. Para despis?tar a las fuerzas imperiales, Han Solo quiere introducirse en un campo de asteroides. Pero antes de tan arriesgada maniobra quiere saber si, una vez dentro, podran salir de el o es mejor buscar una alternativa mas prudente. El campo de asteroides es una cuadr´ıcula en el que el Halcon Milenario puede moverse en horizontal y en vertical, pero no en diagonal. Las casillas pueden ser transitables, o estar ocupadas por asteroides inmoviles.

Entrada

La primera linea son los casos de prueba que hay Cada caso de prueba comienza con una pareja de numeros 1 ≤ F,C ≤ 20 indicando, respectivamente, el numero de filas y columnas de la cuadrıcula que representa el campo de asteroides. A continuacion iran F lıneas, cada una con C caracteres. Un asterisco (‘*’) indica una celda con asteroide, y un punto (‘.’) indica una celda transitable. El Halcon Milenario entra al campo de asteroides en la celda identificada con la letra S, y necesita salir de el en la celda F. En el mapa, existia una y solo una de cada una de esas letras y sus celdas deben considerarse transitables. Ten en cuenta que, gracias al hiperespacio, las celdas S y F pueden estar en cualquier posicion, no unicamente en los extremos

Sortida

Cada caso de prueba comienza con una pareja de n´umeros 1 ≤ F,C ≤ 20 indicando, respectivamente, el n´umero de filas y columnas de la cuadr´ıcula que representa el campo de asteroides. A continuaci´on ir´an F l´ıneas, cada una con C caracteres. Un asterisco (‘*’) indica una celda con asteroide, y un punto (‘.’) indica una celda transitable. El Halc´on Milenario entra al campo de asteroides en la celda identificada con la letra S, y necesita salir de ´el en la celda F. En el mapa, existir´a una y solo una de cada una de esas letras y sus celdas deben considerarse transitables. Ten en cuenta que, gracias al hiperespacio, las celdas S y F pueden estar en cualquier posici´on, no ´unicamente en los extremos

Exemple d'Entrada

3
2 2
SF
..
2 3
S*F
*..
3 3
.S.
**.
F..

Exemple de Sortida

SI
NO
SI

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